← Back to TINY RPG← Retour à TINY RPG← Zurück zu TINY RPG← Volver a TINY RPG← Voltar para TINY RPG← Torna a TINY RPG← Powrót do TINY RPG← TINY RPG'ye dön← Назад к TINY RPG← TINY RPG に戻る← TINY RPG로 돌아가기← 返回 TINY RPG

🖌️ Stylized Arcane Process

UE 5.4 → 5.8v3Fab

A painterly post-process: flat light planes, cool colored shadows against warm lights, oil brush strokes, a painted haze and a hand-drawn ink outline around your characters. One material, five presets, every setting adjustable live. Content only: no code, no plugin.

📘 Full guide (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Style a whole level (10 seconds)

  • In the Content Browser, open PostProcess/Blueprints and drag BP_SAP_Style_Default into your level. Its position does not matter: it covers the whole level. Done.
  • To change the look, replace it with BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Keep only one per level: two of them blend together.
  • Prefer your own Post Process Volume? Tick Infinite Extent (Unbound) and add MI_SAP_Default in Rendering Features → Post Process Materials.

Ink outline on characters

  • Select the character's mesh and tick Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil for team colors).

A different look per area

  • Drag BP_SAP_StyleZone into the level: inside its box, its preset replaces the global one, with a soft blend at the border.
  • It reacts to the camera position: make the zone large enough for a third-person camera.
  • A zone (Priority 1) wins over the global style Blueprint (Priority 0) inside its box.

The five presets

  • Default (start here), Bold Ink (comic), Watercolor (no ink), Moonlit Night (turns day into night), Industrial Undercity (cold teal).

Make your own look

  • Never edit the presets of the pack: right-click one → Create Material Instance, then tweak. Good first knobs: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • The full table of settings (ranges, defaults, effect) is in the PDF guide below.

Troubleshooting

  • Nothing changes: check that a style Blueprint is in the level (or that your own volume is Unbound, with the preset at a weight of 1).
  • No ink on my character: Render CustomDepth Pass is not ticked.
  • Too bright or too dark: set Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 is a good start), then adjust Exposure Compensation.
  • Haze covers the foreground: raise Haze Start Distance or lower Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 shows what the effect sees (character mask).

Still stuck? Write to contact@stanlab.dev · Legal

Un post-process qui peint vos scènes : lumières en aplats, ombres froides contre lumières chaudes, coups de pinceau à l'huile, brume peinte au loin et contour à l'encre autour des personnages. Un seul matériau, cinq presets, chaque réglage modifiable en direct. Du contenu seulement : ni code ni plugin.

📘 Guide complet (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Styliser tout un niveau (10 secondes)

  • Dans le Content Browser, ouvrez PostProcess/Blueprints et glissez BP_SAP_Style_Default dans votre niveau. Sa position n'a pas d'importance : il couvre tout le niveau. C'est tout.
  • Pour changer de look, remplacez-le par BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Gardez-en un seul par niveau : deux se mélangent.
  • Vous préférez votre propre Post Process Volume ? Cochez Infinite Extent (Unbound) et ajoutez MI_SAP_Default dans Rendering Features → Post Process Materials.

Contour à l'encre sur les personnages

  • Sélectionnez le mesh du personnage et cochez Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil pour les couleurs d'équipe).

Un look différent par zone

  • Glissez BP_SAP_StyleZone dans le niveau : dans sa boîte, son preset remplace le preset global, avec un fondu doux à la frontière.
  • La zone réagit à la position de la caméra : prévoyez-la assez grande pour une caméra à la troisième personne.
  • Dans sa boîte, une zone (Priority 1) l'emporte sur le Blueprint de style global (Priority 0).

Les cinq presets

  • Default (commencez par lui), Bold Ink (BD), Watercolor (sans encre), Moonlit Night (le jour devient nuit), Industrial Undercity (turquoise froid).

Créer votre propre look

  • Ne modifiez jamais les presets du pack : clic droit sur l'un d'eux → Create Material Instance, puis réglez. Les bons premiers réglages : Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • Le tableau complet des réglages (plages, valeurs par défaut, effet) est dans le guide PDF ci-dessous.

Dépannage

  • Rien ne change : vérifiez qu'un Blueprint de style est bien dans le niveau (ou que votre propre volume est Unbound, avec le preset à un poids de 1).
  • Pas d'encre sur mon personnage : Render CustomDepth Pass n'est pas coché.
  • Trop clair ou trop sombre : réglez Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 pour commencer), puis Exposure Compensation.
  • La brume couvre le premier plan : augmentez Haze Start Distance ou baissez Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 montre ce que voit l'effet (masque des personnages).

Toujours bloqué ? Écrivez à contact@stanlab.dev · Legal

Ein malerischer Post-Process: flache Lichtflächen, kühle farbige Schatten gegenüber warmem Licht, Ölpinselstriche, ein gemalter Dunst und eine handgezeichnete Tuschekontur um deine Figuren. Ein Material, fünf Presets, jede Einstellung live anpassbar. Nur Content: kein Code, kein Plugin.

📘 Vollständige Anleitung (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Ein ganzes Level stylen (10 Sekunden)

  • Öffne im Content Browser PostProcess/Blueprints und zieh BP_SAP_Style_Default in dein Level. Die Position ist egal: Es deckt das ganze Level ab. Fertig.
  • Für einen anderen Look ersetzt du es durch BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Nutze nur eines pro Level: Zwei mischen sich.
  • Lieber dein eigenes Post Process Volume? Aktiviere Infinite Extent (Unbound) und füge MI_SAP_Default unter Rendering Features → Post Process Materials hinzu.

Tuschekontur um Figuren

  • Wähle das Mesh der Figur aus und aktiviere Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil für Teamfarben).

Ein anderer Look pro Bereich

  • Zieh BP_SAP_StyleZone ins Level: Innerhalb seiner Box ersetzt sein Preset das globale, mit einem weichen Übergang am Rand.
  • Es reagiert auf die Position der Kamera: Mach die Zone groß genug für eine Third-Person-Kamera.
  • Innerhalb ihrer Box gewinnt eine Zone (Priority 1) gegen das globale Style-Blueprint (Priority 0).

Die fünf Presets

  • Default (hier anfangen), Bold Ink (Comic), Watercolor (ohne Tusche), Moonlit Night (macht den Tag zur Nacht), Industrial Undercity (kühles Petrol).

Dein eigener Look

  • Bearbeite nie die Presets des Packs: Rechtsklick auf eines → Create Material Instance, dann anpassen. Gute erste Regler: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • Die vollständige Tabelle der Einstellungen (Wertebereiche, Standardwerte, Wirkung) findest du in der PDF-Anleitung unten.

Fehlerbehebung

  • Nichts ändert sich: Prüfe, ob ein Style-Blueprint im Level ist (oder ob dein eigenes Volume Unbound ist und das Preset ein Gewicht von 1 hat).
  • Keine Tusche an meiner Figur: Render CustomDepth Pass ist nicht aktiviert.
  • Zu hell oder zu dunkel: Setze Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 ist ein guter Anfang) und passe dann Exposure Compensation an.
  • Dunst verdeckt den Vordergrund: Erhöhe Haze Start Distance oder verringere Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 zeigt, was der Effekt sieht (Figurenmaske).

Kommst du nicht weiter? Schreib an contact@stanlab.dev · Legal

Un post-proceso pictórico: planos de luz lisos, sombras frías de color frente a luces cálidas, pinceladas al óleo, una bruma pintada y un contorno de tinta dibujado a mano alrededor de tus personajes. Un solo material, cinco presets y cada ajuste modificable en tiempo real. Solo contenido: sin código ni plugin.

📘 Guía completa (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Estilizar todo un nivel (10 segundos)

  • En el Content Browser, abre PostProcess/Blueprints y arrastra BP_SAP_Style_Default a tu nivel. Su posición da igual: cubre todo el nivel. Listo.
  • Para cambiar de estilo, sustitúyelo por BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Usa solo uno por nivel: dos se mezclan.
  • ¿Prefieres tu propio Post Process Volume? Marca Infinite Extent (Unbound) y añade MI_SAP_Default en Rendering Features → Post Process Materials.

Contorno de tinta en los personajes

  • Selecciona el mesh del personaje y marca Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil para los colores de equipo).

Un aspecto distinto por zona

  • Arrastra BP_SAP_StyleZone al nivel: dentro de su caja, su preset sustituye al global, con una transición suave en el borde.
  • Reacciona a la posición de la cámara: haz la zona lo bastante grande para una cámara en tercera persona.
  • Dentro de su caja, una zona (Priority 1) se impone al Blueprint de estilo global (Priority 0).

Los cinco presets

  • Default (empieza por aquí), Bold Ink (cómic), Watercolor (sin tinta), Moonlit Night (convierte el día en noche), Industrial Undercity (verde azulado frío).

Crea tu propio aspecto

  • No edites nunca los presets del pack: haz clic derecho en uno → Create Material Instance y ajusta a tu gusto. Buenos primeros ajustes: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • La tabla completa de ajustes (rangos, valores por defecto, efecto) está en la guía PDF de abajo.

Solución de problemas

  • No cambia nada: comprueba que hay un Blueprint de estilo en el nivel (o que tu propio volumen es Unbound y el preset tiene un peso de 1).
  • Mi personaje no tiene tinta: Render CustomDepth Pass no está marcado.
  • Demasiado claro u oscuro: pon Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 es un buen punto de partida) y luego ajusta Exposure Compensation.
  • La bruma tapa el primer plano: sube Haze Start Distance o baja Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 muestra lo que ve el efecto (máscara de personajes).

¿Sigues atascado? Escribe a contact@stanlab.dev · Legal

Um pós-processamento com cara de pintura: planos de luz chapados, sombras frias e coloridas contra luzes quentes, pinceladas a óleo, uma névoa pintada e um contorno de tinta desenhado à mão em volta dos seus personagens. Um único material, cinco presets e cada ajuste editável em tempo real. Só conteúdo: sem código, sem plugin.

📘 Guia completo (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Estilizar um nível inteiro (10 segundos)

  • No Content Browser, abra PostProcess/Blueprints e arraste BP_SAP_Style_Default para o seu nível. A posição não importa: ele cobre o nível inteiro. Pronto.
  • Para mudar o visual, substitua-o por BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Use apenas um por nível: dois se misturam.
  • Prefere o seu próprio Post Process Volume? Marque Infinite Extent (Unbound) e adicione MI_SAP_Default em Rendering Features → Post Process Materials.

Contorno de tinta nos personagens

  • Selecione o mesh do personagem e marque Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil para cores de equipe).

Um visual diferente por área

  • Arraste BP_SAP_StyleZone para o nível: dentro da caixa dele, o preset dele substitui o global, com uma transição suave na borda.
  • Ele reage à posição da câmera: deixe a zona grande o bastante para uma câmera em terceira pessoa.
  • Dentro da sua caixa, uma zona (Priority 1) vence o Blueprint de estilo global (Priority 0).

Os cinco presets

  • Default (comece por aqui), Bold Ink (quadrinhos), Watercolor (sem tinta), Moonlit Night (transforma o dia em noite), Industrial Undercity (verde-azulado frio).

Crie o seu próprio visual

  • Nunca edite os presets do pack: clique com o botão direito em um deles → Create Material Instance e ajuste. Bons primeiros ajustes: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • A tabela completa de ajustes (intervalos, valores padrão, efeito) está no guia em PDF abaixo.

Solução de problemas

  • Nada muda: verifique se há um Blueprint de estilo no nível (ou se o seu próprio volume está Unbound, com o preset com peso 1).
  • Meu personagem está sem tinta: Render CustomDepth Pass não está marcado.
  • Claro ou escuro demais: defina Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 é um bom começo) e depois ajuste Exposure Compensation.
  • A névoa cobre o primeiro plano: aumente Haze Start Distance ou diminua Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 mostra o que o efeito enxerga (máscara dos personagens).

Ainda com dúvidas? Escreva para contact@stanlab.dev · Legal

Un post-process pittorico: piani di luce piatti, ombre colorate fredde contro luci calde, pennellate a olio, una foschia dipinta e un contorno a inchiostro disegnato a mano attorno ai tuoi personaggi. Un solo materiale, cinque preset, ogni parametro regolabile in tempo reale. Solo contenuti: niente codice, niente plugin.

📘 Guida completa (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Stilizzare un intero livello (10 secondi)

  • Nel Content Browser apri PostProcess/Blueprints e trascina BP_SAP_Style_Default nel livello. La posizione non conta: copre tutto il livello. Fatto.
  • Per cambiare look, sostituiscilo con BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Tienine uno solo per livello: due si mescolano.
  • Preferisci il tuo Post Process Volume? Spunta Infinite Extent (Unbound) e aggiungi MI_SAP_Default in Rendering Features → Post Process Materials.

Contorno a inchiostro sui personaggi

  • Seleziona la mesh del personaggio e spunta Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil per i colori delle squadre).

Un aspetto diverso per ogni zona

  • Trascina BP_SAP_StyleZone nel livello: all'interno del suo box, il suo preset sostituisce quello globale, con una transizione morbida sul bordo.
  • Reagisce alla posizione della camera: fai la zona abbastanza grande per una telecamera in terza persona.
  • Dentro il suo box, una zona (Priority 1) prevale sul Blueprint di stile globale (Priority 0).

I cinque preset

  • Default (inizia da qui), Bold Ink (fumetto), Watercolor (senza inchiostro), Moonlit Night (trasforma il giorno in notte), Industrial Undercity (verde acqua freddo).

Crea il tuo stile

  • Non modificare mai i preset del pack: fai clic destro su uno → Create Material Instance, poi regola a piacere. Buoni parametri da cui partire: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • La tabella completa dei parametri (intervalli, valori predefiniti, effetto) è nella guida PDF qui sotto.

Risoluzione dei problemi

  • Non cambia nulla: controlla che nel livello ci sia un Blueprint di stile (o che il tuo volume sia Unbound, con il preset a peso 1).
  • Niente inchiostro sul mio personaggio: Render CustomDepth Pass non è spuntato.
  • Troppo chiaro o troppo scuro: imposta Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 è un buon punto di partenza), poi regola Exposure Compensation.
  • La foschia copre il primo piano: aumenta Haze Start Distance o riduci Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 mostra ciò che vede l'effetto (maschera del personaggio).

Ancora bloccato? Scrivi a contact@stanlab.dev · Legal

Malarski post-process: płaskie płaszczyzny światła, chłodne kolorowe cienie w kontraście z ciepłym światłem, pociągnięcia pędzla olejnego, malowana mgiełka i ręcznie rysowany kontur tuszem wokół twoich postaci. Jeden materiał, pięć presetów, każde ustawienie regulowane na żywo. Tylko content: bez kodu, bez pluginu.

📘 Pełny przewodnik (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Stylizacja całego poziomu (10 sekund)

  • W Content Browserze otwórz PostProcess/Blueprints i przeciągnij BP_SAP_Style_Default na poziom. Jego położenie nie ma znaczenia: obejmuje cały poziom. Gotowe.
  • Aby zmienić wygląd, zastąp go przez BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Używaj tylko jednego na poziom: dwa się mieszają.
  • Wolisz własny Post Process Volume? Zaznacz Infinite Extent (Unbound) i dodaj MI_SAP_Default w Rendering Features → Post Process Materials.

Kontur tuszem wokół postaci

  • Zaznacz mesh postaci i włącz Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil dla kolorów drużyn).

Inny wygląd w każdej strefie

  • Przeciągnij BP_SAP_StyleZone na poziom: wewnątrz jego obszaru jego preset zastępuje globalny, z płynnym przejściem na granicy.
  • Reaguje na położenie kamery: zrób strefę na tyle dużą, by zmieściła kamerę z perspektywy trzeciej osoby.
  • Wewnątrz swojego pudełka strefa (Priority 1) wygrywa z globalnym Blueprintem stylu (Priority 0).

Pięć presetów

  • Default (zacznij od niego), Bold Ink (komiks), Watercolor (bez tuszu), Moonlit Night (zamienia dzień w noc), Industrial Undercity (chłodny morski błękit).

Stwórz własny wygląd

  • Nigdy nie edytuj presetów z paczki: kliknij jeden prawym przyciskiem → Create Material Instance i dopiero wtedy dostosowuj. Dobre pierwsze suwaki: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • Pełna tabela ustawień (zakresy, wartości domyślne, efekt) znajduje się w przewodniku PDF poniżej.

Rozwiązywanie problemów

  • Nic się nie zmienia: sprawdź, czy na poziomie jest Blueprint stylu (albo czy twój własny volume jest Unbound, a preset ma wagę 1).
  • Brak tuszu na mojej postaci: opcja Render CustomDepth Pass nie jest zaznaczona.
  • Za jasno lub za ciemno: ustaw Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 to dobry punkt wyjścia), a potem dostosuj Exposure Compensation.
  • Mgiełka zasłania pierwszy plan: zwiększ Haze Start Distance albo zmniejsz Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 pokazuje, co widzi efekt (maska postaci).

Nadal masz problem? Napisz na contact@stanlab.dev · Legal

Resim tadında bir post-process: düz ışık düzlemleri, sıcak ışıklara karşı soğuk renkli gölgeler, yağlı boya fırça darbeleri, boyanmış bir pus ve karakterlerinin çevresinde elle çizilmiş mürekkep konturu. Tek materyal, beş hazır ayar, her parametre canlı olarak ayarlanabilir. Yalnızca içerik: kod yok, eklenti yok.

📘 Tam kılavuz (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Tüm seviyeyi stilize et (10 saniye)

  • Content Browser'da PostProcess/Blueprints klasörünü aç ve BP_SAP_Style_Default'u seviyene sürükle. Konumu önemli değil: tüm seviyeyi kaplar. Bu kadar.
  • Görünümü değiştirmek için onu BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity ile değiştir. Seviye başına yalnızca bir tane kullan: iki tanesi birbirine karışır.
  • Kendi Post Process Volume'unu mu tercih ediyorsun? Infinite Extent (Unbound) seçeneğini işaretle ve Rendering Features → Post Process Materials içine MI_SAP_Default ekle.

Karakterlerde mürekkep konturu

  • Karakterin mesh'ini seç ve Render CustomDepth Pass seçeneğini işaretle.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (takım renkleri için Enabled with Stencil).

Her bölgeye farklı bir görünüm

  • BP_SAP_StyleZone öğesini seviyeye sürükle: kutusunun içinde kendi hazır ayarı genel ayarın yerini alır, sınırda yumuşak bir geçişle.
  • Kamera konumuna göre tepki verir: bölgeyi üçüncü şahıs kamerası için yeterince büyük yap.
  • Kendi kutusunun içinde bir bölge (Priority 1), genel stil Blueprint'inin (Priority 0) önüne geçer.

Beş hazır ayar

  • Default (buradan başla), Bold Ink (çizgi roman), Watercolor (mürekkepsiz), Moonlit Night (gündüzü geceye çevirir), Industrial Undercity (soğuk camgöbeği).

Kendi görünümünü oluştur

  • Paketteki hazır ayarları asla doğrudan düzenleme: birine sağ tıkla → Create Material Instance, sonra ince ayar yap. Başlamak için iyi parametreler: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • Tüm parametrelerin tablosu (aralıklar, varsayılan değerler, etkileri) aşağıdaki PDF kılavuzunda.

Sorun giderme

  • Hiçbir şey değişmiyor: seviyede bir stil Blueprint'i olduğunu kontrol et (ya da kendi volume'unun Unbound olduğunu ve preset'in ağırlığının 1 olduğunu).
  • Karakterimde mürekkep yok: Render CustomDepth Pass işaretli değil.
  • Çok parlak ya da çok karanlık: Exposure Min EV100 = Max EV100 yap (1 iyi bir başlangıç), ardından Exposure Compensation'ı ayarla.
  • Pus ön planı kaplıyor: Haze Start Distance'ı artır ya da Atmospheric Depth'i azalt.
  • Debug View = 1, efektin ne gördüğünü gösterir (karakter maskesi).

Hâlâ takıldın mı? Şu adrese yaz: contact@stanlab.dev · Legal

Живописный пост-процесс: плоские световые планы, холодные цветные тени на фоне тёплого света, мазки масляной кисти, нарисованная дымка и контур тушью, словно нарисованный от руки, вокруг ваших персонажей. Один материал, пять пресетов, каждый параметр настраивается в реальном времени. Только контент: без кода и без плагина.

📘 Полное руководство (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

Стилизовать весь уровень (10 секунд)

  • В Content Browser откройте PostProcess/Blueprints и перетащите BP_SAP_Style_Default на уровень. Его положение не важно: он охватывает весь уровень. Готово.
  • Чтобы сменить стиль, замените его на BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity. Оставляйте только один на уровень: два смешиваются.
  • Предпочитаете свой Post Process Volume? Включите Infinite Extent (Unbound) и добавьте MI_SAP_Default в Rendering Features → Post Process Materials.

Контур тушью на персонажах

  • Выберите меш персонажа и отметьте Render CustomDepth Pass.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (Enabled with Stencil — для цветов команд).

Свой стиль для каждой зоны

  • Перетащите BP_SAP_StyleZone на уровень: внутри его объёма его пресет заменяет глобальный, а на границе происходит плавный переход.
  • Зона реагирует на положение камеры: сделайте её достаточно большой для камеры от третьего лица.
  • Внутри своего объёма зона (Priority 1) важнее глобального Blueprint стиля (Priority 0).

Пять пресетов

  • Default (начните с него), Bold Ink (комикс), Watercolor (без туши), Moonlit Night (превращает день в ночь), Industrial Undercity (холодный бирюзовый).

Создайте свой стиль

  • Никогда не редактируйте пресеты из пакета: щёлкните по одному из них правой кнопкой → Create Material Instance, а затем настраивайте. С чего стоит начать: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • Полная таблица параметров (диапазоны, значения по умолчанию, эффект) — в PDF-руководстве ниже.

Решение проблем

  • Ничего не меняется: проверьте, что на уровне есть Blueprint стиля (или что ваш собственный volume — Unbound, а у пресета вес 1).
  • Нет контура тушью на персонаже: не отмечен Render CustomDepth Pass.
  • Слишком светло или слишком темно: задайте Exposure Min EV100 = Max EV100 (1 — хорошее начало), затем подстройте Exposure Compensation.
  • Дымка закрывает передний план: увеличьте Haze Start Distance или уменьшите Atmospheric Depth.
  • Debug View = 1 показывает, что «видит» эффект (маску персонажа).

Остались вопросы? Напишите на contact@stanlab.dev · Legal

絵画のようなポストプロセスです。フラットな光の面、暖かい光に対する寒色の影、油絵の筆致、描き込まれたもや、そしてキャラクターを縁取る手描き風のインクアウトラインを表現します。マテリアルは1つ、プリセットは5種類、すべての設定をリアルタイムで調整できます。コンテンツのみで、コードもプラグインも不要です。

📘 完全ガイド(PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

レベル全体をスタイル化(10 秒)

  • Content Browser で PostProcess/Blueprints を開き、BP_SAP_Style_Default をレベルにドラッグします。位置は関係なく、レベル全体に効きます。これだけです。
  • 見た目を変えるには、BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity に置き換えます。1 つのレベルに 1 つだけにしてください。2 つ置くと混ざります。
  • 自分の Post Process Volume を使いたい場合は、Infinite Extent (Unbound) にチェックを入れ、Rendering Features → Post Process Materials に MI_SAP_Default を追加します。

キャラクターのインクアウトライン

  • キャラクターのメッシュを選択し、Render CustomDepth Pass にチェックを入れます。
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled(チームカラーを使う場合は Enabled with Stencil)に設定します。

エリアごとに異なる見た目

  • BP_SAP_StyleZone をレベルにドラッグします。ボックスの内側ではそのプリセットがグローバルのプリセットに置き換わり、境界ではなめらかにブレンドされます。
  • 判定はカメラの位置で行われます。三人称カメラの場合は、ゾーンを十分な大きさにしてください。
  • ボックスの中では、ゾーン(Priority 1)がグローバルのスタイル Blueprint(Priority 0)より優先されます。

5つのプリセット

  • Default(まずはこちらから)、Bold Ink(コミック調)、Watercolor(インクなし)、Moonlit Night(昼を夜に変えます)、Industrial Undercity(冷たいティール)。

オリジナルの見た目を作る

  • パックのプリセットは直接編集しないでください。プリセットを右クリック → Create Material Instance で作成してから調整します。最初に触ると効果的な項目:Ink Strength、Oil Brush Strokes、Shadow Tint、Light Tint、Saturation、Atmospheric Depth。
  • すべての設定の一覧(範囲、デフォルト値、効果)は、下の PDF ガイドに掲載しています。

トラブルシューティング

  • 何も変わらない:レベルにスタイル Blueprint があるか確認してください(自分のボリュームの場合は Unbound になっていて、プリセットのウェイトが 1 か確認)。
  • キャラクターにインクが付かない:Render CustomDepth Pass にチェックが入っていません。
  • 明るすぎる・暗すぎる:Exposure Min EV100 = Max EV100 に設定し(1 から始めるのがおすすめです)、そのあと Exposure Compensation を調整してください。
  • もやが手前まで覆ってしまう:Haze Start Distance を上げるか、Atmospheric Depth を下げてください。
  • Debug View = 1 にすると、エフェクトが認識している内容(キャラクターマスク)を表示できます。

解決しない場合はこちらへご連絡ください: contact@stanlab.dev · Legal

회화 느낌의 포스트 프로세스예요. 평평한 빛 면, 따뜻한 빛과 대비되는 차가운 색의 그림자, 유화 붓 터치, 그려 넣은 듯한 안개, 그리고 캐릭터 주위의 손으로 그린 잉크 외곽선까지. 머티리얼 하나, 프리셋 다섯 개, 모든 설정은 실시간으로 조절할 수 있어요. 콘텐츠 전용이라 코드도 플러그인도 필요 없어요.

📘 전체 가이드 (PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

레벨 전체에 스타일 적용 (10초)

  • Content Browser에서 PostProcess/Blueprints를 열고 BP_SAP_Style_Default를 레벨로 드래그하세요. 위치는 상관없어요: 레벨 전체에 적용돼요. 끝이에요.
  • 룩을 바꾸려면 BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity로 교체하세요. 레벨마다 하나만 두세요: 두 개를 두면 섞여요.
  • 직접 만든 Post Process Volume을 쓰고 싶나요? Infinite Extent (Unbound)를 체크하고 Rendering Features → Post Process Materials에 MI_SAP_Default를 추가하세요.

캐릭터 잉크 외곽선

  • 캐릭터의 메시를 선택하고 Render CustomDepth Pass를 체크하세요.
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled (팀 색상을 쓰려면 Enabled with Stencil).

구역마다 다른 분위기

  • BP_SAP_StyleZone을 레벨로 드래그하세요. 박스 안에서는 이 프리셋이 전역 프리셋을 대신하고, 경계에서는 부드럽게 섞여요.
  • 카메라 위치에 반응하므로, 3인칭 카메라라면 구역을 충분히 크게 만드세요.
  • 박스 안에서는 존(Priority 1)이 전체 스타일 Blueprint(Priority 0)보다 우선해요.

프리셋 다섯 가지

  • Default (여기서 시작하세요), Bold Ink (코믹), Watercolor (잉크 없음), Moonlit Night (낮을 밤으로 바꿔요), Industrial Undercity (차가운 청록색).

나만의 스타일 만들기

  • 팩의 프리셋은 직접 수정하지 마세요. 하나를 오른쪽 클릭 → Create Material Instance를 만든 다음 조정하세요. 처음 만져 보기 좋은 값: Ink Strength, Oil Brush Strokes, Shadow Tint, Light Tint, Saturation, Atmospheric Depth.
  • 전체 설정 표 (범위, 기본값, 효과)는 아래 PDF 가이드에 있어요.

문제 해결

  • 아무것도 바뀌지 않아요: 레벨에 스타일 Blueprint가 있는지 확인하세요 (직접 만든 볼륨이라면 Unbound인지, 프리셋 가중치가 1인지 확인).
  • 캐릭터에 잉크가 안 보여요: Render CustomDepth Pass가 체크되지 않았어요.
  • 너무 밝거나 너무 어두워요: Exposure Min EV100 = Max EV100으로 맞추고 (1로 시작하면 좋아요), 그다음 Exposure Compensation을 조정하세요.
  • 안개가 전경을 덮어요: Haze Start Distance를 올리거나 Atmospheric Depth를 낮추세요.
  • Debug View = 1로 두면 효과가 무엇을 보는지 (캐릭터 마스크) 확인할 수 있어요.

그래도 해결되지 않나요? 문의: contact@stanlab.dev · Legal

一款绘画风格的后期处理效果:平涂的光照面、冷色阴影与暖色光源的对比、油画笔触、手绘般的雾气,以及环绕角色的手绘墨线描边。一个材质、五个预设,所有参数均可实时调整。纯内容资源:无需代码,无需插件。

📘 完整指南(PDF) EN FR DE ES PT IT PL TR RU JA KO ZH

为整个关卡加上风格(10 秒)

  • 在 Content Browser 中打开 PostProcess/Blueprints,把 BP_SAP_Style_Default 拖进关卡。位置无所谓:它覆盖整个关卡。完成。
  • 想换风格,就把它替换为 BP_SAP_Style_BoldInk, BP_SAP_Style_Watercolor, BP_SAP_Style_MoonlitNight / BP_SAP_Style_IndustrialUndercity。每个关卡只放一个:放两个会混在一起。
  • 想用自己的 Post Process Volume?勾选 Infinite Extent (Unbound),并在 Rendering Features → Post Process Materials 中添加 MI_SAP_Default。

角色墨线描边

  • 选中角色的网格体,勾选 Render CustomDepth Pass。
  • Project Settings → Rendering → Custom Depth-Stencil Pass = Enabled(如需队伍颜色,请选择 Enabled with Stencil)。

不同区域使用不同外观

  • 将 BP_SAP_StyleZone 拖入关卡:在其范围框内,它的预设会替换全局预设,并在边界处平滑过渡。
  • 它根据摄像机的位置生效:如果使用第三人称摄像机,请把区域设置得足够大。
  • 在区域盒内,区域(Priority 1)优先于全局风格 Blueprint(Priority 0)。

五个预设

  • Default(建议从这里开始)、Bold Ink(漫画风)、Watercolor(无墨线)、Moonlit Night(把白天变成夜晚)、Industrial Undercity(冷调青色)。

打造你自己的风格

  • 请勿直接修改资源包中的预设:右键点击某个预设 → Create Material Instance,然后再进行调整。推荐优先调整的参数:Ink Strength、Oil Brush Strokes、Shadow Tint、Light Tint、Saturation、Atmospheric Depth。
  • 完整的参数表(范围、默认值、效果)请参阅下方的 PDF 指南。

故障排除

  • 没有任何变化:确认关卡中有一个风格 Blueprint(如果用的是自己的体积,确认它是 Unbound,且预设权重为 1)。
  • 角色上没有墨线:未勾选 Render CustomDepth Pass。
  • 画面太亮或太暗:将 Exposure Min EV100 设为与 Max EV100 相同(1 是不错的起点),然后调整 Exposure Compensation。
  • 雾气遮挡了前景:增大 Haze Start Distance 或减小 Atmospheric Depth。
  • Debug View = 1 可显示效果所识别的内容(角色遮罩)。

仍有问题?请发邮件至 contact@stanlab.dev · Legal